Undertale

Tu destino a través de las notas

JON SUDANO, "ALL STAR"...
Apuntes para comprender...

Ugo Fellone

THIS IS A LONG ONE, BUT A GOOD ONE
Perder canciones

Hugo Milhanas Machado

LA OMNIPRESENCIA DEL TALKIN' BLUES
Miseria y redención en el universo...

Josep Pedro

¿Se ha preguntado alguna vez, lector, qué clase de música sonaría en cada momento de su vida si tuviera su propia banda sonora? El cine y la televisión nos han acostumbrado a no poder concebir la imagen de un superhéroe sin una épica composición de fondo hasta cuando sale de su casa a comprar el pan, o a que el drama debe estar acompañado por una nota de violín tenida lo suficientemente aguda como para considerar a Farinelli un cantante barítono. De acuerdo, es cierto, no todas las piezas musicales son “nota”, caballo y rey, y precisamente el margen de ambigüedad que ofrece la dramatización de una escena puede dar espacio al compositor para romper nuestras expectativas sonoras. Sin embargo, hemos recibido una educación musical dentro del entorno audiovisual que, aunque no limita nuestra percepción de una escena, constriñe nuestra forma de entenderla. Básicamente, si no nos paramos a pensar por qué algo está sonando en un determinado momento, es porque nuestro cerebro está dando por hecho que “debo estar escuchando esto, y cualquier otra cosa seguramente haría que me petara la pituitaria”.

Bien, si ha llegado hasta aquí sin sorprenderse, lector, no se preocupe. No es lo que pretendía. Me interesaba repasar este concepto de “alfabetización musical”1 para introducirle la pregunta inicial bajo otro planteamiento: ¿Se ha parado a pensar en qué banda sonora le pondrían los espectadores de su vida? Aquí la educación auditiva no se ve alterada, pero entra un factor que determina bajo qué perspectiva se percibe lo que uno hace. La música de cada observador puede ser tan similar como distinta, depende de con qué ética y moral reflexiona sobre las decisiones que usted toma. Le concede primero un alineamiento, y en consecuencia, una banda sonora, porque es muy probable que, dentro de la cabeza de Harley Queen, el Joker tenga a sus espaldas algo más parecido a lo que John Williams compone para Luke Skywalker que para Darth Vader.

Y aquí es donde entran los videojuegos (sí, ese soy yo, el heraldo de la sutileza. Vale, vamos a hilar todo esto antes de que dejéis de leer). En este arte interactivo tenemos también una base musical que sustenta los cimientos de la historia que se quiere contar, o de las emociones que son necesarias recalcar en cada momento según qué personajes participen en escena. La diferencia en el videojuego es que el protagonista es el jugador, y ¿qué ocurre en este medio que no pasa en los demás? Que aquí puedes tomar tus propias decisiones. Sí, sí, ya sé que no en todos, pero centrémonos en los que los programadores nos dan la oportunidad de explorar un entorno con la posibilidad de modificarlo. En concreto quiero hablar sobre uno que me hizo comprender, gracias en gran medida a su música, la diferencia de estar haciendo el bien o el mal bajo la perspectiva de su mundo: Undertale. Y os aseguro que, en este caso, hacer el mal no era para nada algo de lo que me sintiera orgulloso. Ni siquiera era divertido.

¿A qué suena el libre albedrío?

El gran asentamiento del leitmotiv como tal en el videojuego, que pueda recordar, llegó con Final Fantasy VI (1992). Ya no solo se creaban composiciones asociadas con ciertos personajes o lugares, si no que se experimentaba con sus temas dependiendo de la localización o un momento adecuado dentro de la trama. Desde entonces, muchos han sido los videojuegos que han utilizado este recurso musical para crear una estructura narrativa sonora que nos conecte a sus personajes y a su mundo, sobre todo en los juegos de rol. Y entonces es cuando Undertale entra en escena para decirnos que podemos hacer lo que nos dé la gana, porque tenemos la habilidad de “salvar” la partida y siempre hay tiempo para arrepentirse… O incluso para poner a prueba los límites de nuestra crueldad, básicamente porque PODEMOS. Ahora se preguntará, ¿qué tiene que ver todo esto con el leitmotiv? ¿Qué clase de ente permitiría crear ahora un cisma en un ensayo como este? De acuerdo, aquí va mi pegamento. No me di cuenta de este pequeño detalle hasta haber completado el juego unas cuantas veces y repasar su banda sonora. Y es que, a pesar de que el uso del leitmotiv en Undertale es vergonzosamente descarado, resulta que el protagonista no tiene ningún tipo de motivo musical. No existe un tema que varíe, que evolucione con el personaje. Todo lo que escucharemos en el juego es ajeno a nosotros, lo cual tiene sentido, porque nosotros somos un invitado a ese mundo poblado por monstruos que hacen su vida cotidiana. Aun así, este detalle es de suma importancia para comprender una cosa realmente interesante: somos nosotros los que, con nuestras acciones, vamos a definir la banda sonora del videojuego. Así, sin anestesia ni nada.

Los tiros van cogiendo una dirección según nuestro comportamiento, y aunque estemos hablando de música todo este tiempo, quiero dejar claro que esto se realiza a todos los niveles. De hecho, hay una escena maravillosa donde, después de haber asesinado ya a varios monstruos, un niño se interpone en nuestro camino. Esta situación solo se da si vamos matando a todo lo que se nos pone por delante, y en el momento de decidir qué hacer perdemos literalmente el control de nuestro avatar y entramos en combate con él. Un combate totalmente injusto. Uno que se basa en tener la vida de alguien totalmente inocente en nuestras manos. Esa pérdida de control es una seria bofetada a nuestra forma de pensar que estamos por encima del bien y del mal. Pero la música nos advierte desde mucho antes que lo que estamos haciendo está teniendo un efecto desgarrador. Está bien. Ya que me he metido en este berenjenal, voy a hablar de una de las rutas que el juego contempla y que es la que muestra de verdad el impacto de nuestras decisiones: la ruta genocida.

Modulando a Mal Mayor

Nuestro viaje siempre comienza de la misma forma, sin importar las veces que lo repitamos. La música denota cierta inocencia, aventura, y quita lastre al hecho de necesitar combatir con los monstruos que nos acechan, ya que podemos elegir perdonarlos, hacer chistes, cumplidos, darles abrazos, o incluso bailar con ellos. Sin embargo, esta vez hemos decidido que todos y cada uno de los presentes en el juego sea pasto de nuestra más oscura curiosidad. Entonces, la próxima vez que nos enfrentemos a un monstruo la música se detendrá y un cartel con un fondo vacío hará aparición: “But nobody came”. Vale, vale. La cosa se ha puesto seria. La banda sonora que nos acompaña se torna siniestra, opaca, con grandes espacios de silencio, sus frecuencias son sumamente graves, y la desolación por fin adquiere un sonido (uno que, de hecho, es el motivo del jefe final pero encubierto). Hay un concepto para definir esta situación: música adaptativa (a veces también conocida como “música dinámica”).2 Se define así porque –lo ha adivinado, perspicaz lector– la música se adapta a lo que nosotros hagamos en el juego. Esto ya lo hizo por primera vez Monkey Island 2, hace como 26 años, así que tampoco vamos a colgar una medalla a Toby Fox por esta innovación, pero es cierto que este desarrollador y compositor lo lleva a un nivel argumental que no suele ser nada común en comparación al uso de la música adaptativa.

Normalmente, la música se adapta en el videojuego para dar información de algún tipo: nos hace saber en qué lugar nos encontramos, con quién estamos en cierto momento, o con qué estamos interactuando. Undertale quiere trasmitir otra serie de emociones durante el transcurso de los acontecimientos, pues va más allá. Cuando decidimos que la vida de unos píxeles no tiene mayor sentido que el de entretenernos estamos condicionando lo que sonará y lo que no. Esto quiere decir que al hacer la ruta genocida no escucharemos las mismas pistas, ni la misma estructura narrativa musical, ni el mismo timbre de las canciones que suenen a lo largo del juego. Toda la música del videojuego es, básicamente, la perspectiva que los personajes tienen sobre ti acusándote por jugar con sus vidas, tu reflejo para con ellos, tu naturaleza haciendo mella en su forma de ver las cosas. Por eso, cuando nos enfrentamos a un personaje llamado Undyne durante la ruta genocida, su canción no es la misma que si conociéramos a esta guerrera en una ruta neutral o pacifista.

Su música se vuelve heroica, épica. Un coro le aplica un tono celestial, justiciero. Los leitmotivs que se mezclan con el motivo de Undyne son los de ese mundo, los que representan a las zonas del mapa por el que nos movemos. ¿Dónde está el monstruo ahora, si ninguna pista nos lo indica? La música nos deja claro quién es el monstruo al mantenernos al margen de ella. Si tuviéramos la voluntad de retractarnos, no tendríamos por qué escuchar el himno de una heroína. Nosotros podríamos ser los héroes y ahora somos los villanos.

Conclusiones

Llegado a este punto, hemos observado el potencial del videojuego para contar historias usando el cuarto arte como catalizador. Sí, en las películas los buenos son tentados y el motivo del mal aparece para remarcar que así pasa, pero sabemos que el final será el mismo veamos una o quince veces cada escena. Al formar parte de la narración, Undertale es capaz de usar nuestra cultura y alfabetización musical para rendir tributo a nuestros actos.

Entonces, lector, una vez más: ¿qué música cree que sonaría a sus espaldas en el día a día si la sociedad decidiese poner una banda sonora a sus actos? ¡Cuidado! Esta pregunta puede resolverse en un medio que quizás usted había pasado inadvertido. ¿Está seguro de querer saber la respuesta?

Pau The Player (Pablo Rodríguez-Tembleco Guilabert)

1 Summers, Tim. Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Equinox, 2016.

2 Collins, Karen. Game Sound, MIT Press, 2008.

     
     
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